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手持ちのアバターのひじ・ひざを立体の球体関節に「まるふし」【汎用ツール・VRChat内でON/OFF・無料お試し版あり】【11/1まで400円】

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手持ちのアバターを、いまの体のまま球体関節にできるUnityツールです! ひじ・手首・ひざ・足首に継ぎ目と球が入ります。腕や脚を曲げると、人形のようにカクッと折れて球が見えます。 体を入れ替えないので、肌・体型・着ている服はそのままです。 関節の位置と太さはアバターごとに自動で決まり、テクスチャ作業もBlenderも不要です。一度買えば、他のアバターにも使えます。 PC版VRChatでは、Expressionメニューのスイッチでいつもの体と球体関節を切り替えられます(4枚目)。 無料のお試し版(Unityでのプレビューのみ)もあります。まずはお手持ちのアバターで試してみてください。 ★発売記念価格:製品版は11/1(日)23:59まで400円、11/2(月)から500円です。 ※ English / 中文の説明はページの下にあります Xで「うちの子用の球体関節がない」「自分で描くしかない?」という声を見かけて作りました。 アバターの中にPrefabを置いて、いつも通りアップロードするだけ。NDMFの非破壊ツールなので元のメッシュは書き換えず、外すときはMarufushiを消してアップロードし直せば戻ります。Modular Avatarが必要です(NDMFはMAと一緒に入ります)。 立っているときは細い継ぎ目くらいで、座ったりしゃがんだり、腕を曲げたりすると球がはっきり出ます(2枚目のGIF)。 一番映えるのは座りやしゃがみの写真です。ドール改変の撮影やイベントの日だけオンにして、普段はオフにしておくこともできます。 ■ VRChatの中でオン・オフ ・Expressionメニューに「まるふし」のスイッチが入ります。名前は変更でき、初期設定はオンです ・オフにすると球・継ぎ目・線・影・赤みが消え、曲げたときの体の形も元に戻ります。ポリゴン数はオンと同じです ・関節で折れるように合わせた袖・靴下などは、オフでも人形のように曲がります ・オン・オフは保存され、PC版の他の人にも同じように見えます。関節あり・なしで2体アップロードする必要はありません ■ できること ・ひじ・手首・ひざ・足首を球体関節に。関節ごとに、作るかどうか・「左右とも/左だけ/右だけ」・球の大きさを選べます ・片腕・片脚だけ人形にもできます。指・肩・太ももの線も片側だけにできるので、義手・義足のような改変にもどうぞ ・指の第一・第二関節と肩・首は、球なしで線だけ描きます。太もものつけ根と腰の線は、チェックを入れると足せます ・球の色は、肌の色・白磁・黒・金・銀・赤から選べるほか、好きな色にもできます。金・銀・黒にすると、アンドロイドやからくり人形っぽくなります(7枚目)。球に色が付くかはお試し版で確認できます ・継ぎ目の色も、肌の影に合わせた色(自動)・こげ茶・赤・グレー・黒・好きな色から選べます。肌に重ねて塗るため、肌より明るくはなりません ・白い陶器肌などのマテリアルに変えてからアップロードすると、球と継ぎ目もその肌に合わせます(球の色が「肌の色」のとき) ・関節の上と下が別々のパーツとして動くため、曲げても肌が伸びません。継ぎ目の影はマテリアルの影色に合わせるので、トゥーン調ならくっきり出ます ・関節の周りに、人形のチークのような赤みをほんのり入れます。色と強さは変えられ、強さを0にすると消えます ・タイツ・手袋・ブーツなど、体にぴったり沿った服の下の関節は自動で見分けて球を作らないので、曲げても球が服を突き抜けません ・腕や脚に沿った袖・ズボンなどは、関節の周りだけ体と一緒に折れるように合わせます ・「ひじ・ひざを曲げて球を見る」ボタンで、Sceneビューのアバターを曲げて確認できます(保存はされません) ・球を少し粗くして、増えるポリゴンを約3割減らす「軽め」もあります(球の関節の分は約半分) ■ 使えるアバターと、無料お試し版 ・PC版VRChatのHumanoidで、体と腕・脚がひとつのメッシュのアバターに使えます。体型のシェイプキー(太もも・ヒールなど)を変えていても、その形で作ります ・お手持ちのアバターで使えるかは、無料お試し版で確認できます。インスペクターの「このアバターでは」に、作れる関節・作れない理由・ポリゴン数が出ます ・設定・「ひじ・ひざを曲げて球を見る」・インスペクターは製品版と同じです。ただし関節が見えるのはUnityのSceneビューだけで、アップロードしても元の体のまま、スイッチも作られません ・タイツやブーツの下の関節(しなのの初期衣装のひざ・足首など)は、曲げたあとに出る「服の下の関節も見る(服を一時的に隠す)」で見られます。製品版でその関節を作るときは、その服をオフにしてアップロードします。着たままだとVRChatで脱いでも出ません ・製品版は、お試し版の上からインポートしてアップロードし直せば使えます。設定は残ります ■ 導入方法 1. VCC/ALCOMでModular Avatarを入れる(一覧にないときはMAの公式サイトから) 2. unitypackageをインポートして、Marufushi.prefab(Assets/TexelLab/Marufushi/Prefabs)をHierarchyのアバターにドラッグ&ドロップ 3. 「ひじ・ひざを曲げて球を見る」で確認して、いつも通りアップロード ■ 動作確認・VRで使う方へ ・PC版VRChatのデスクトップモードで、しなの・キプフェル・ゆめかの関節の形と曲がり方を確認しました(立つ・しゃがむ・鏡) ・オン・オフ、球と継ぎ目の色、左だけの設定もVRChatで確かめました。キプフェルのシャツを衣装メニューで脱ぎ着しても、ひじは崩れませんでした ・太もも・腰の線は、Unityで確認しています ・ボーンの位置や長さは変えないので、身長・視点の高さ・キャリブレーション、PhysBone・Contact、指の動きは今まで通りです ・正座や深く曲げたポーズ、手首・足首・ひざのひねりも、Unity上のしなので確認しました。すき間や穴は出ませんでした ・VR機器とフルトラッキングでは、まだ試せていません ・VRでは自分の手首の継ぎ目がよく目に入ります(6枚目)。気になるときは、手首だけ作らない設定にできます ・手のひらを返したり、つま先を外に向けたりすると、手首・ひざの継ぎ目が少しずれて段差が見えます。人形の関節と同じ動きです ■ 仕上がりと注意点 ・関節の位置は手動では調整できません。手や足が体と別のメッシュのアバターでは、手首・足首の関節は作りません ・服と体がひとつのメッシュのアバターでは、その服がかかる関節を作れないことがあります ・服をオフにしてアップロードした場合、VRChatの中でその服をオンにすると、曲げたときに球が服を突き抜けることがあります。インスペクターにも黄色いお知らせが出ます ・曲げた内側では、関節の上と下のパーツが少し重なります(手首・足首は少し曲げただけでも) ・顔のメイク・目・肌の色は、このツールでは変わりません ・日焼けなどのマテリアルに切り替えても、2nd・3rdのどちらかが空いたlilToonなら線は残ります ・金・銀の球は色だけで、金属の反射はしません ・パラメーターがいっぱい(256 bit)のアバターは、アップロード時にNDMF Consoleに「上限 256 bit を超えています」とエラーが出ます。インスペクターの「Expression メニューにスイッチを入れる」を外してください ・すべてのアバター・衣装での仕上がりを保証するものではありません。アバター・衣装の利用規約もあわせてご確認ください ・うまくいかないアバターや、VRで気になる点があったら、アバター名と症状を、「このアバターでは」の画面と一緒にBOOTHのメッセージで教えてください🙏 ■ ポリゴン数など ・しなの(タイツをオフ):6か所で 体 △27,378 → △38,724(スイッチなしは △35,958)。足首はブーツの下なので作りません。初期衣装のままなら、ひざもタイツの下で4か所(△35,274) ・キプフェル:6か所で 体 △8,700 → △18,731(スイッチなしは △16,485)。足首は靴下の下なので作りません ・内訳(しなの):球の関節1か所で約1,200、指・肩・首の線で約1,200、スイッチで約2,800(6か所) ・PC版のキプフェル(全体 △69,961)は、関節1つでも線だけでも70,000を超えて Very Poor になります。避けるには、使っていない服のメッシュを削除してください(オフだけでは減りません) ・マテリアル・メッシュ・PhysBoneは増えません。スイッチありだと、パラメーター1つ(1 bit)・FXレイヤー1つ・ブレンドシェイプ1つが増え、アバターによってはボーンも増えます(しなの・キプフェルで4本)。テクスチャの増え方は説明書にあります ■ 内容物 ・製品版:TexelLab_Marufushi_v1.0.0.unitypackage、説明書(日本語・English・中文) ・お試し版:TexelLab_Marufushi_Trial_v1.0.0.unitypackage、00_TRIAL_README.txt、説明書 ■ 動作環境 ・PC版VRChatのHumanoidアバター(体と腕・脚がひとつのメッシュのもの) ・Unity 2022.3.22f1/VRChat SDK 3.10以降推奨(3.10.5で確認) ・Modular Avatar 1.18以降が必要(1.18.7で確認) ・継ぎ目の影・線・赤みは、体のマテリアルがlilToon(Lite・Multi・Fur以外)で、メインカラー2nd・3rdのどちらかが空いているときに描けます(球の色は両方空いているとき)。関節の形はlilToon以外でも作れます(Standardで確認) ・Avatar Optimizer(AAO)と一緒に使えます(Unityでのビルドまで確認) ・VRCFury・TexTransTool・lilycalInventoryとの組み合わせは未確認です。Build & Testでご確認ください ・Quest・Android向けには関節を作りません(スイッチのパラメーターだけ入ります) ■ 使用アバター(商品には含まれません) しなの(ポンデロニウム研究所 様)/キプフェル(もち山金魚 様) アップデートは、BOOTHのライブラリから無料で入手できます。 #まるふし を付けて投稿してもらえるとうれしいです。

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手持ちのアバターを、いまの体のまま球体関節にできるUnityツールです! ひじ・手首・ひざ・足首に継ぎ目と球が入ります。腕や脚を曲げると、人形のようにカクッと折れて球が見えます。 体を入れ替えないので、肌・体型・着ている服はそのままです。 関節の位置と太さはアバターごとに自動で決まり、テクスチャ作業もBlenderも不要です。一度買えば、他のアバターにも使えます。 PC版VRChatでは、Expressionメニューのスイッチでいつもの体と球体関節を切り替えられます(4枚目)。 無料のお試し版(Unityでのプレビューのみ)もあります。まずはお手持ちのアバターで試してみてください。 ★発売記念価格:製品版は11/1(日)23:59まで400円、11/2(月)から500円です。 ※ English / 中文の説明はページの下にあります Xで「うちの子用の球体関節がない」「自分で描くしかない?」という声を見かけて作りました。 アバターの中にPrefabを置いて、いつも通りアップロードするだけ。NDMFの非破壊ツールなので元のメッシュは書き換えず、外すときはMarufushiを消してアップロードし直せば戻ります。Modular Avatarが必要です(NDMFはMAと一緒に入ります)。 立っているときは細い継ぎ目くらいで、座ったりしゃがんだり、腕を曲げたりすると球がはっきり出ます(2枚目のGIF)。 一番映えるのは座りやしゃがみの写真です。ドール改変の撮影やイベントの日だけオンにして、普段はオフにしておくこともできます。 ■ VRChatの中でオン・オフ ・Expressionメニューに「まるふし」のスイッチが入ります。名前は変更でき、初期設定はオンです ・オフにすると球・継ぎ目・線・影・赤みが消え、曲げたときの体の形も元に戻ります。ポリゴン数はオンと同じです ・関節で折れるように合わせた袖・靴下などは、オフでも人形のように曲がります ・オン・オフは保存され、PC版の他の人にも同じように見えます。関節あり・なしで2体アップロードする必要はありません ■ できること ・ひじ・手首・ひざ・足首を球体関節に。関節ごとに、作るかどうか・「左右とも/左だけ/右だけ」・球の大きさを選べます ・片腕・片脚だけ人形にもできます。指・肩・太ももの線も片側だけにできるので、義手・義足のような改変にもどうぞ ・指の第一・第二関節と肩・首は、球なしで線だけ描きます。太もものつけ根と腰の線は、チェックを入れると足せます ・球の色は、肌の色・白磁・黒・金・銀・赤から選べるほか、好きな色にもできます。金・銀・黒にすると、アンドロイドやからくり人形っぽくなります(7枚目)。球に色が付くかはお試し版で確認できます ・継ぎ目の色も、肌の影に合わせた色(自動)・こげ茶・赤・グレー・黒・好きな色から選べます。肌に重ねて塗るため、肌より明るくはなりません ・白い陶器肌などのマテリアルに変えてからアップロードすると、球と継ぎ目もその肌に合わせます(球の色が「肌の色」のとき) ・関節の上と下が別々のパーツとして動くため、曲げても肌が伸びません。継ぎ目の影はマテリアルの影色に合わせるので、トゥーン調ならくっきり出ます ・関節の周りに、人形のチークのような赤みをほんのり入れます。色と強さは変えられ、強さを0にすると消えます ・タイツ・手袋・ブーツなど、体にぴったり沿った服の下の関節は自動で見分けて球を作らないので、曲げても球が服を突き抜けません ・腕や脚に沿った袖・ズボンなどは、関節の周りだけ体と一緒に折れるように合わせます ・「ひじ・ひざを曲げて球を見る」ボタンで、Sceneビューのアバターを曲げて確認できます(保存はされません) ・球を少し粗くして、増えるポリゴンを約3割減らす「軽め」もあります(球の関節の分は約半分) ■ 使えるアバターと、無料お試し版 ・PC版VRChatのHumanoidで、体と腕・脚がひとつのメッシュのアバターに使えます。体型のシェイプキー(太もも・ヒールなど)を変えていても、その形で作ります ・お手持ちのアバターで使えるかは、無料お試し版で確認できます。インスペクターの「このアバターでは」に、作れる関節・作れない理由・ポリゴン数が出ます ・設定・「ひじ・ひざを曲げて球を見る」・インスペクターは製品版と同じです。ただし関節が見えるのはUnityのSceneビューだけで、アップロードしても元の体のまま、スイッチも作られません ・タイツやブーツの下の関節(しなのの初期衣装のひざ・足首など)は、曲げたあとに出る「服の下の関節も見る(服を一時的に隠す)」で見られます。製品版でその関節を作るときは、その服をオフにしてアップロードします。着たままだとVRChatで脱いでも出ません ・製品版は、お試し版の上からインポートしてアップロードし直せば使えます。設定は残ります ■ 導入方法 1. VCC/ALCOMでModular Avatarを入れる(一覧にないときはMAの公式サイトから) 2. unitypackageをインポートして、Marufushi.prefab(Assets/TexelLab/Marufushi/Prefabs)をHierarchyのアバターにドラッグ&ドロップ 3. 「ひじ・ひざを曲げて球を見る」で確認して、いつも通りアップロード ■ 動作確認・VRで使う方へ ・PC版VRChatのデスクトップモードで、しなの・キプフェル・ゆめかの関節の形と曲がり方を確認しました(立つ・しゃがむ・鏡) ・オン・オフ、球と継ぎ目の色、左だけの設定もVRChatで確かめました。キプフェルのシャツを衣装メニューで脱ぎ着しても、ひじは崩れませんでした ・太もも・腰の線は、Unityで確認しています ・ボーンの位置や長さは変えないので、身長・視点の高さ・キャリブレーション、PhysBone・Contact、指の動きは今まで通りです ・正座や深く曲げたポーズ、手首・足首・ひざのひねりも、Unity上のしなので確認しました。すき間や穴は出ませんでした ・VR機器とフルトラッキングでは、まだ試せていません ・VRでは自分の手首の継ぎ目がよく目に入ります(6枚目)。気になるときは、手首だけ作らない設定にできます ・手のひらを返したり、つま先を外に向けたりすると、手首・ひざの継ぎ目が少しずれて段差が見えます。人形の関節と同じ動きです ■ 仕上がりと注意点 ・関節の位置は手動では調整できません。手や足が体と別のメッシュのアバターでは、手首・足首の関節は作りません ・服と体がひとつのメッシュのアバターでは、その服がかかる関節を作れないことがあります ・服をオフにしてアップロードした場合、VRChatの中でその服をオンにすると、曲げたときに球が服を突き抜けることがあります。インスペクターにも黄色いお知らせが出ます ・曲げた内側では、関節の上と下のパーツが少し重なります(手首・足首は少し曲げただけでも) ・顔のメイク・目・肌の色は、このツールでは変わりません ・日焼けなどのマテリアルに切り替えても、2nd・3rdのどちらかが空いたlilToonなら線は残ります ・金・銀の球は色だけで、金属の反射はしません ・パラメーターがいっぱい(256 bit)のアバターは、アップロード時にNDMF Consoleに「上限 256 bit を超えています」とエラーが出ます。インスペクターの「Expression メニューにスイッチを入れる」を外してください ・すべてのアバター・衣装での仕上がりを保証するものではありません。アバター・衣装の利用規約もあわせてご確認ください ・うまくいかないアバターや、VRで気になる点があったら、アバター名と症状を、「このアバターでは」の画面と一緒にBOOTHのメッセージで教えてください🙏 ■ ポリゴン数など ・しなの(タイツをオフ):6か所で 体 △27,378 → △38,724(スイッチなしは △35,958)。足首はブーツの下なので作りません。初期衣装のままなら、ひざもタイツの下で4か所(△35,274) ・キプフェル:6か所で 体 △8,700 → △18,731(スイッチなしは △16,485)。足首は靴下の下なので作りません ・内訳(しなの):球の関節1か所で約1,200、指・肩・首の線で約1,200、スイッチで約2,800(6か所) ・PC版のキプフェル(全体 △69,961)は、関節1つでも線だけでも70,000を超えて Very Poor になります。避けるには、使っていない服のメッシュを削除してください(オフだけでは減りません) ・マテリアル・メッシュ・PhysBoneは増えません。スイッチありだと、パラメーター1つ(1 bit)・FXレイヤー1つ・ブレンドシェイプ1つが増え、アバターによってはボーンも増えます(しなの・キプフェルで4本)。テクスチャの増え方は説明書にあります ■ 内容物 ・製品版:TexelLab_Marufushi_v1.0.0.unitypackage、説明書(日本語・English・中文) ・お試し版:TexelLab_Marufushi_Trial_v1.0.0.unitypackage、00_TRIAL_README.txt、説明書 ■ 動作環境 ・PC版VRChatのHumanoidアバター(体と腕・脚がひとつのメッシュのもの) ・Unity 2022.3.22f1/VRChat SDK 3.10以降推奨(3.10.5で確認) ・Modular Avatar 1.18以降が必要(1.18.7で確認) ・継ぎ目の影・線・赤みは、体のマテリアルがlilToon(Lite・Multi・Fur以外)で、メインカラー2nd・3rdのどちらかが空いているときに描けます(球の色は両方空いているとき)。関節の形はlilToon以外でも作れます(Standardで確認) ・Avatar Optimizer(AAO)と一緒に使えます(Unityでのビルドまで確認) ・VRCFury・TexTransTool・lilycalInventoryとの組み合わせは未確認です。Build & Testでご確認ください ・Quest・Android向けには関節を作りません(スイッチのパラメーターだけ入ります) ■ 使用アバター(商品には含まれません) しなの(ポンデロニウム研究所 様)/キプフェル(もち山金魚 様) アップデートは、BOOTHのライブラリから無料で入手できます。 #まるふし を付けて投稿してもらえるとうれしいです。